하루휴식의 휴식시간

 

9월 27일~30사이 그렇게 기다리던 트릭컬이 CBT를 진행했다.

9월 15일 클베 인원 1천명을 선착순으로 뽑았는데 열심히 새로고침을 해서 다행이 참가할 수 있었다.

(그 이후에 1천명을 추첨으로 더 뽑았습니다.)

 

이후 카페에 건의사항 몇개 올리고, 인게임 설문조사도 마쳤지만 캡처해놓은 사진들이 아깝고 개인적인 기록도 남겨볼 겸해서 포스팅을 써보려고 한다. 사실 대단한 내용은 없고 스샷 몇개와 간단한 개인 후기만 적어보려고 한다.

(전체적으로 게임 만족감은 높았지만 개인적으로 아쉬웠던 점들도 왠만한것은 다 써놨으니 읽다가 불편하시면 그냥 글은 읽지마시고 사진만 보시는 걸 추천드립니다.)

 

'해당 영상과 이미지는 에피드게임즈 '트릭컬' CBT 진행과정에서 촬영되었으며 정식 버전과는 다를 수 있습니다'

(카페에서 CBT 관련 사진등을 공개하는 것은 문제가 되지 않지만 위의 내용을 반드시 기입할 것을 명시해놨기 때문에 한줄 적어놓습니다.)

 

 

1. 인게임 인터페이스와 여러가지 기억에 남는 요소들

원래 트릭컬은 정식 출시 전까지는 관련된 글이나 후기 같은것들은 남겨볼 생각이 전혀 없었는데, 처음에 나오는 아래 화면들을 보고 너무 웃겨서 스샷을 찍기 시작했고 이것저것 기록해 놓고 싶어져서 스샷을 더 찍기 시작했습니다.

 

예전에 1~2주 잠시 오픈하고 게임을 닫은게 아마도 21년 9월 27일이였나 봅니다. (그때도 게임을 하기는 했는데 날짜가 정확히 기억이 안나네요.)

요즘은 이런 게임이 많기는 하지만, 가능하다면 기억하고 싶지 않은 그때의 정황을 이런식으로 가감없이 표현해 놓는걸 보고 재미있기도 하고 클베 기간동안 계속 기억에 남았습니다.

 

그리고 3가지 메인화면에 계정에 보유하고 있는 케릭터들이 랜덤으로 배치되는 것도 나름 재미 요소라고 생각되었지만 개인적으로 배경과 케릭들모두 유저가 원하는 형태로 설정할 수 있게해 주는 것이 더 좋지 않았을까 싶었다.

(배경 3가지 다 찍어놓을껄... 제일 마음에 드는 화면만 찍어놓은게 아쉽다.)

이 부분은 카페 건의사항과 설문조사에서도 써놨으니 설정 가능한 형태로 변화되길 기대해 본다.

 

 

2. 케릭터 육성과 전투

게임사가 이번 클베에서 중점적으로 점검하고 싶어했던 부분이 '전투의 재미' 였던 것으로 알고 있다.

솔직하게 말해서, 트릭컬만의 특별한 전투 재미요소를 느낄만한 점은 없었던거 같다.

개인적 생각으로 수집형 폰겜에서 전투가 재미있는 경우는 3가지 정도라고 생각하는데

1) 시원시원한 타격감이 동반되어 전투를 휩쓸거나 혹은 특정 케릭의 스킬이 좋아 눈이 즐거워지는 재미

2) 여러가지 시너지 효과를 조합하고 극대화해서 덱을 만드는 재미

3) 서브 컬쳐 게임이라면 케릭들을 성장시킬수록 외형과 특수효과가 늘어나 그 케릭을 전투에서 활용하는 재미.

 

트릭컬은 3가지를 모두 시도한것 같지만, 그 어느 하나도 특출나지는 못했고 오히려 조금 심심하다는 느낌이 들었다. (지극히 개인적인 견해입니다. 다른 분들은 저와 다른 견해를 가졌을수도 있습니다.)

케릭터를 육성하는 과정도 전투와 비슷하게 심심한 느낌이 들었는데, 사실 유저들이 정말 많은 게임에 노출되어 있는 상황에서 전에 보지 못한 특별한 시스템을 만들어 낸다는 것이 쉬운것은 아니지만 1가지 만이라도 정말 재미있게 만들어 진다면 유저는 의외로 쉽게 게임에 빠지기 때문에 정식 출시때는 이것저것 많이 시도해 보기를 기대한다.

 

비슷하게 시도한게 1가지가 있긴 했는데 조금 아쉬웠던게 있다. '보드'라는 성장 방식이었는데 특정 재화로 길을 열고 가면서 1칸씩 능력치를 부여하는 육성 과정이었는데 길 갈래를 더 여러가지로 나누고 전부 얻을수 있는게 아닌 선택적으로 일부만 얻을수 있게 한다면 케릭 성장에 다양성이 생기면서 연구할게 생기니까 덱 만드는 재미를 더 살릴수 있지 않을까?  (이걸 사진을 안찍어 놨네요)

 

그리고 케릭을 성장시키면 외형이 변하기는 하는데 그 차이가 너무 미비해서 사실 체감이 잘 안된다.

밑에 사진들은 그냥 케릭들 찍어 놓은 사진들. 다 찍지는 못했고 몇몇 케릭들만 찍어놨다.

 

사진 중간중간 밑에 검은색바 겁나 보기 싫은데 신경을 못섰다.

전투도 전열/중열/후열 나눠져 있는데 케릭마다 특정 위치가 정해져있고, 그 위치는 바꿀수 없다. 한 열마다 배치할 수 있는 위치가 3곳이 있는데 전열 중간을 제외하고는 그 차이도 없다싶이해서 위치에 따른 추가 이점 같은 것이 추가되었으면 좋을것 같다.

이렇게 다 쓰면 끝도 없을것 같아 전투나 추가적인 컨턴츠에 관련된 글을 여기까지만.

 

3. 마무리

사실 다른 사진들도 많아서 쓸게 많긴한데 정식 출시되면 많이 바뀔테니까 몇가지만 더 추가하고 끝내려고 한다.

아직 개발이 다 끝난건 아닌지 뽑기 화면은 구색만 갖추어 놨었고 뽑기 화면 이펙트가 졸고있는 케릭터의 볼을 잡아 당기면서 일거리를 주는 화면이라 이것도 처음에는 꽤나 웃겼다.

(그리고 화면 위쪽에 디자이너 구한다 / 변경될 수도 있다고 멘트를 써놨는데 이것도 발견했을 때는 웃기더라)

 

추가적으로 이번 클베에서 12-10 까지만 스테이지가 열려있었는데 해당 구간까지 완료하면 단편적인 '엔딩'을 보여줬다. 이것도 나름 기다려준 유저들을 위해서 준비해놓은것 같았다. 

아직 완성은 안됬지만 이것저것 보여준것들과 귀여운 케릭들 만큼은 정말 잘 만든것 같다. 기다림이 길어지는 만큼 꼭 재미있는 게임으로 잘 나와서 오랬동안 플레이 할 수 있었으면 좋겠다.

 

<뽑기 화면>

<엔딩 화면>

정말 오랜만에 폰겜을 적어보내요. 이번에 플레이 해본 폰겜은 '매직 서바이벌' 이라는 게임입니다.

간단한 폰게임을 이리저리 찾아보다가 우연찮게 찾은 게임인데 저는 정말 재미있게 하고 지금도 간혹 심심하면 한번씩 들어가서 플레이 하는 게임입니다. 처음 시작했을 때는 다른 게임하다가 잘 안풀리면 한번씩 플레이하곤 했습니다.

 

 

 

일단 플레이 방식은 매우 간단합니다. 

그냥 몰려오는 적을 피하면 됩니다. 근대 피하기만 한다면 재미가 없죠. 이제부터 이 게임의 재미 요소가 확인이 되는데...

적을 처치하거나 맵에서 나오는 마나를 모으면 케릭터가 렙업이 되고 그 때마다 특정 스킬들을 배울수 있습니다. 적을 처치하거나 요리조리 잘 피해서 최대한 오랜 시간을 생존해야 하는 게임입니다. (한판당 플레이 시간은 10~15분 정도 됩니다 / 잘 피하시면 피하시는 만큼 길어지실듯)

 

게임을 진행하면서 이것저것 시도해 볼수 있는 요소가 4개정도 됩니다.

1. 스킬

2. 특성

3. 아이템(아티팩트)

4. 케릭터

각각에 대한 설명을 밑에서 자세히 적어보겠습니다.

 

1. 스킬

스킬 간에 시너지를 낼수 있는 요소가 많지는 않지만 이것저것 시도해 보면서 자신에게 맞는 스킬 트리를 찾을 수도 있고, 게임 외에서 올릴수 있는 특성 같은 것들도 자신의 스타일 대로 찍을 수 있습니다. 이것을 찾아보는 과정이 꽤나 재미있었습니다.

그리고 스킬 렙업을 할때마다 그냥 단순히 데미지가 좋아지는 것이 아니라, 스킬 지속 시간/스킬의 크기/데미지/범위/쿨타임 등등 성장 방향을 정할 수도 있습니다. 이런 특성을 잘 찍으면 스킬간 시너지가 안나는 것은 아니지만 솔직히 한계가 있는것 같고, 종류가 많아서 시도해보는 재미가 있습니다. 

스킬 종류를 다 적어 볼까 했는데 게임 중에 스킬을 찾아보는 재미도 있어서 

 

 

 

2. 특성

그렇게 몇번 플레이를 하다보면 특성을 찍을 수 있는 재화를 줍니다. 가끔씩 게임내에서도 얻을 수 있게 해놨는데 거의 안나온다고 보시면 됩니다.

모은 특성 포인트는 공격력 강화/케릭터 이동 속도/스킬 능력 강화 등에 사용이 가능하며 결과적으로 게임 플레이를 많이하면 다 찍을 수는 있습니다만 일단 초반에는 본인이 필요하다고 생각되는 요소를 찍으시는 것이 좋을것 같습니다. 

저는 특성 포인트를 빨리 모으려고 포인트 획득량을 찍었는데, 그냥 공격력 업글 같은거 찍고 생존 시간을 길게 만드는 것이 더 빨리 벌릴것 같네요.

 

 

 

 

3. 아이템(아티팩트)

미리 만들어 놓는 아이템이 아니라, 게임 중에 상자 같은것이 나오고 그것을 먹으면 아이템을 먹을지 말지 선택할 수 있습니다. 그렇게 먹을 수 있는 아이템은 2개까지 보유할 수 있고 그 이상으로 아이템을 습득할 경우 가지고 있던 아이템을 버리던가 새로 얻은 아이템을 버려야 합니다. 물론 나오는 것은 랜덤입니다.

특정 스킬에 특화된 아이템들도 있어서 찍어놓은 스킬에 대한 아이템이 나오면 효과가 정말 좋아지고 초반에 S급 아이템이 나온다면 아이템에 맞춰서 스킬을 찍는 경우도 있습니다.

 

 

 

4. 케릭터

스킬을 선정하고 몹들을 피하면서 플레이 하는 것이 최대 장점이기 때문에 처음 시작하는 케릭에 스킬 특성을 줄수도 있습니다.

24개의 케릭 특성과 4개의 케릭 선택이 있는데 각각 필요하신거 사용하시면 됩니다. 나중에 손에 좀 익었다 싶으면 키워보고 싶었던 스킬을 강화해줄수 있는 케릭으로 진행하면 이게 또 묘미입니다.

개인적으로 이 케릭 특성 오픈되는 것도 재미였었기 때문에 쭉 나열하지는 않겠지만 기본적으로 스킬을 하나씩 가지고 시작한다고 생각하면 이해가 쉽습니다.

 

 

 

 

엄청나게 파고들만한 게임은 아니라고 생각합니다만 간간히 10분 정도의 시간을 떼운다면 굉장히 재미있는 게임인것 같습니다. 그리고 죽을때 자기가 얼마나 버텼는지 시간이 나오는데 이 시간이 차근차근 늘어가는 재미도 있고요. 이런 게임을 좋아해서 처음 시작할 때는 2~3시간 잡고 있었네요.

그럼 모두 즐겜하세요.

요즘 한참 폰게임 찾다가 슬슬 뽑기에 의존하는 게임에 지쳐서 시작한 게임이 있습니다.

그 게임이 '용사식당'이라는 게임입니다.

기본적인 틀은 일반적인 방치형 rpg 폰겜과 다르지 않습니다만 개인적으로는 정말 재밌게 하고 있으며 추천할만 하다고 생각되어 게임 방식과 장단점을 적어봅니다.

 

 

게임 방식

위에서 말씀드렸다 싶이 기본적은 틀은 다르지 않습니다.

스태미너로 스테이지를 돌아서 음식재료를 만들고 음식이 팔리면 돈이 생기므로 업그레이드를 할 수 있습니다.

 

 

그리고 일일던전 같은것이 2개가 있는데 각각 에테르/유물을 얻을 수 있으며 케릭 레벨과 패시브 레벨을 올릴수 있습니다.

 

 

 

이렇게 케릭을 키워서 스테이지를 클리어 하는 방식으로 진행됩니다.

 

 

 

 

간간히 마을도 좀 꾸며주고요. (그림체 보고 혹시나 싶은 분들이 있을 것같은데 '표류소녀'라는 게임을 제작했던 게임사입니다.)

 

 

 

이런 단순한 게임인데 추천하는 이유가 몇가지 있습니다.

 

추천이유 1. 무과금으로도 충분히 엔드 컨텐츠까지 플레이 할 수 있다.

게임 자체적으로 보면 참 당연해야 하는 부분이지만 요즘 대부분의 폰겜이 그렇지 않기 때문에 굳이 적었습니다.

실질적으로 과금하는 부분은 케릭터를 키우는 것과 관련된 부분인데 속도가 빨라질 뿐이지 키워야 하는 것을 못하게 되는 것은 아니기 때문에 필수가 아닙니다.

(돈을 벌수 있는 스테미너 / 케릭터 레벨을 올릴수 있는 - / 패시브를 올리는 - / 이 3가지의 획득량이 올라갑니다. 저도 과금 안하고 계속하고 있습니다.)

 

 

추천이유 2. 경쟁 요소가 없다.

사실 대부분의 RPG 게임의 엔드 컨텐츠가 결투장/아레나로 표현되는 유저간 경쟁 컨텐츠입니다. 그리고 여기서 이기기 위해 각 게임의 메타에 따라 필요한 케릭을 뽑아야 하고 성장시키면서 과금요소가 필요하게되면 경우가 많죠.

이러한 경쟁 컨텐츠는 유저가 많을수록 계속 연구하고 수정되면서 지속적인 재미를 주기도 합니다만 동시에 스트레스가 되는 경우도 많습니다. 저같은 경우에는 슬슬 지겨워짐과 동시에 신경쓰는 것이 싫어서 안하게 되더군요

 

어쨌든 용사식당에는 이러한 유저간의 경쟁 요소가 아예 없습니다. 온라인 기능이 없는 콘솔 게임과 비슷하게 스테이지 클리어 정도로 다른 유저들과 비교를 하는 느낌이라 경쟁에 따른 스트레스가 아예 없습니다.

 

 

추천이유 3. 뽑기 요소가 거의 없다.

과금이 필요없다고 했는데 성장에 중요한 요소가 확률 뽑기로 있다면 그것도 문제겠죠. 아쉽게도 이 게임에도 뽑기가 아예 없는 것은 아닙니다. 메인 화면에서 보이는 마을 꾸밀수 있는 가구나 의류 종류를 뽑기를 통해서 획득하도록 되어있고 이 가구/의류들이 용병의 공격력과 방어력을 퍼센트로 올려주기에 무시할 수 있는 것은 아니지만 만들수 올라가는 정도는 상당히 미비합니다.

그리고 퀘스트나 가구/의류 제작 재료들을 많이 주는 편이기 때문에 가구/의류 수가 부족해서 스테이지 클리어가 안되는 것은 없습니다. 오히려 컨트롤에 문제가 있는 경우가 더 많은것 같더라고요

 

 

추천이유 4. 케릭 조합과 컨트롤이 필요하다

이런 단순한 게임에 무슨 컨트롤이 필요하나 싶을텐데 컨트롤을 안해주면 거의 대부분의 스테이지를 못깰수도 있습니다.

스턴이 들어오는 스테이지에서는 무적 스킬을 가진 케릭을 사용해서 적절한 타이밍에 스킬을 써주고, 보스가 특정 스킬을 사용하는 스테이지에서는 스턴을 넣어주는 케릭터를 사용해서 보스 스킬을 캔슬을 해주는등의 컨트롤이 필요합니다.

이것만보면 겁나 단순해 보이는데 케릭들이 스킬 피할것은 피하면서 써줘야 하고, 케릭 3명과 1명을 다른 위치에 배치하는 등의 컨트롤이 필요하기 때문에 비슷한 스펙을 가진 두 플레이어가 컨트롤 때문에 특정 스테이지를 클리어 하냐 못하냐가 갈리기도 합니다.

그리고 위에 말한것처럼 케릭마다 스킬이 다 다르기 때문에 모든 케릭을 골고루 키워야 합니다.

 

 

물론 단점이 없을 수는 없습니다.

 

단점 1. 빨리빨리 밀고 싶으면 과금이 필요, 지루함도 즐길수 있으면 괜찮음

몇몇 스테이지를 밀고 나면 케릭들 스펙이 부족해서 진도가 안밀리는 경우가 있습니다. 결국 빠른 렙업을 위해서는 재화를 빨리 모아야 하는데 그부분들은 위에서 알려드린 것처럼 모두 과금과 연결됩니다. 저처럼 천천히 하려면 상관 없지만 답답한 것이 싫다면 과금을 하는 것이 나을지도 모릅니다.

 

단점 2. 업데이트 속도가 느리고 / 과금을 한 경우에는 컨텐츠 소비 속도가 배로 빨리지면서 기다림이 길어진다.

얼마전에 이게임 카페에서 문제가 되었던 부분이 업데이트 속도가 엄청 느리다는 것이었습니다. 시즌1의 스토리를 모두 밀어놓고 케릭 업글도 끝났을 뿐아니라 모을수 있는 재화까지 한계까지 모아놓았는데 업데이트가 안되는 거였죠. 

그리고 게임의 스테이즈를 모두 밀고 기다리시는 분들이 한둘이 아니었습니다. (물론 모두 과금을 하신분들) 어쨌든 많은 사람들이 기다림에 지쳤지만 떠나지는 않고 불만을 많이 표현했죠.

 

추후에 업데이트 속도에 관련된 공지가 올라왔는데 쓰여진 내용들을 보면... 시간에 따른 개발 흐름 진행 / 핵심 개발 인력(4명) / 현재 내부 문제점(인원 확충의 어려움) 등을 장문의 보고서(?)처럼 올려서 대부분의 유저가 '아 이건 어쩔수가 없네...' 라고 생각하게 되었던것 같습니다.

(카페가시면 확인 가능합니다 / 폰겜에서 이런식으로 내부 사정 공개하는거 처음 봤습니다 / 다른 겜도 써놨는데 못봤을 수도....) 

 

 

단점 3. 컨텐츠 부족

아직 할 수 있는 컨텐츠가 거의 없는게 사실입니다. 몇시간 마다 접속해서 클릭 몇번하고 밀수 있는 스테이지 밀고 나면 또 기다려야 합니다. 스테미너가 부족해서가 아니고 스펙업을 기다려야하기 때문입니다. 이게 싫으면 과금을 해서 빨리빨리 재화 수급하고 스테이지를 미는건데 그렇다고 할것이 더생기는 것은 아닙니다. 시간 간격이 짧아질뿐...

 

이 부분은 게임사에서도 알고 있을 것이라 생각되고 시간이 지남에 따라 차츰 개선되기를 기대합니다.

 

 

그래도 저는 이 게임 할만한 게임이하고 생각하고 나름 재미도 있어 추천할만한 게임이라고 생각합니다. 

할만한 폰겜이 없어서 찾고 계신분들은 한번 해보시는 것도 좋을것 같습니다.

 

 

개인적으로 이런 게임을 좋아해서 잘됬으면 하는 마음에 느꼈던 점을 간략하게 적고 추천해 봤습니다.

다른 추가적인 문제는 발생하지 않고 부족한 부분들 잘 체워갔으면 하는 마음이네요. (20년 2월에 업데이트 진행됬네요)

그럼 모두 즐겜하세요.

요즘들어 폰겜에 흥미가지 않아 오랜만에 방치형 게임을 한번 해보기로 했습니다.

그래서 시작한 게임이 '오늘도 환생'이라는 게임입니다.

 

 

전형적인 방치형 게임으로 컨트롤이 따로 필요없고, 시간을 많이 투자하면 투자한 만큼 성과(이 게임에서는 층수)가 나옵니다.

게임하면서 간단하게 느낀점과 제가 생각한 장단점을 간략하게 적어보겠습니다.

 

1. 그냥 막연히 시간 투자하는 게임들과는 조금 다른것 같다

 

사실 방치형 게임은 정말 편하게 하고 싶어서 하는 게임이지만 어느 게임이든 생각할 요소가 추가되거나 분석할게 생기면 그런 것들에서 재미를 느끼기도 하죠.

'오늘도 환생'이라는 게임은 최대한 높은 층까지 올라가고 환생을 해서 케릭을 성장시키는 것이 주요 컨텐츠이며, 이 과정에서 생각하고 분석할 것이 생각보다 꽤 많은 게임인거 같습니다.

 

각 케릭터들의 스킬에 따라서

환생후 1층에서 시작하는 것을 몇십 몇백층에서 시작하도록 하고 셋팅하고,

게임 속도가 빨리지도록 케릭터를 준비하기도 하고,  

한번에 20층을 넘어가도록 케릭을 셋팅하는 등등 만들려고 한다면 다양한 방법을 만들수 있겠다는 생각이 들었습니다.

 

하지만 거기까지이고 제가 해보고 싶다, 해봐야 겠다는 생각이 들지는 않더군요

그래서 엄청 오래는 못하고 한 일주일 정도, 정말 잠깐씩만 했습니다.

 

 

2. 고인물들의 분석이 엄청난 게임

 

가끔 궁금한거나 막히는 부분이 있어서 검색을 하면 정말 엄청난 능력자 분들이 이 게임을 분석해 놓은 글들이 많았습니다.

(저는 포기했지만 찾아보면 생각보다 많이 나옵니다.)

지금은 식었지만 초반에 검색을 좀 하고 게임을 진행했다면 좀더 수월하게 게임을 하면서 재미를 붙이지 않았을까... 라는 생각이 들더라고요.

 

제가 게임하면서 가장 큰 착각을 했던게 최대한 높은 층까지 가서 환생을 하는게 아니라 그냥 적당히 올라가면 빠르게 환생을 하면서 케릭터를 성장시키는 것이 좋다는 점이었습니다. (게임을 하려는 분이 있다면 이건 꼭 알려드리고 싶었네요.)

이것도 다른 분들이 올리신 공략글을 보고 알았습니다.

 

 

3. 내가 생각한 장/단점

 

장점 : 분석하고 나만의 효율성을 찾으시는 분들이면 아무 생각없이 시작했다가 엄청 빠질수도 있겠다 싶을 정도로 신경써야 할것이 많습니다. (단점일 수도...)

         저는 케릭 디자인도 괜찮다고 느꼈고, 업데이트도 꾸준히 되는것 같고, 게임이 몇배속되서 층을 빠르게 올라가면 시원시원한 느낌도 있습니다.

         투자한 부분에서 확실하게 성장했다고 느낄만한 성장이 보입니다.

 

단점 : 어쨌든 방치형 게임이다 보니까 게임 특성상 한계가 있는것 같습니다.

          방치형 게임의 특징이지만 흥미가 식으니까 아예 할 생각이 들지 않았습니다.

 

 

저는 이제 다른 겜을 한번 찾아보려고 합니다.

무슨 게임이든 게임하시는 분들 모두 즐겜하세요

얼마전에 아처 디펜스를 2주정도 플레이하고 포스팅을 하면서 나름 재미있게 느껴져 해볼만한 게임으로 썼습니다.

 

그 포스팅을 하고나서 약 2~3주 정도 지났는데, 이제 보내줘야 할 것 같습니다.

목적없는 완전한 노가다의 정점으로 아무런 재미와 만족감을 얻지 못하게 됬습니다.

 

초반에는 강해지는 것과 더불어서 스테이지 올라가는게 보이고, 못잡던 보스를 잡을 수 있게 된다는 확실한 성장 요소가 단계별로 보였는데, 아래 정도의 수준까지 성장하니까 단계, 단계의 갭이 너무 커졌습니다.

더 이상 효율적인 사냥이나 성장 이전에 엄청난 노가다가 동반되어야 하는 게임 형태가 되었습니다.

 

 

그리고 시간을 많이 투자해야 게임에 확률 요소가 과도하게 들어가면서 게임하기 싫어지게 만들더군요.

(아이템 업글이나 보스를 통한 템파밍, 공격력을 올려주는 보석 / 단순히 내가 운이 안좋을 수도... 있음...)

 

정해놨던 목표가 있어서 거기까지만 해보자... 라고 생각하고 조금씩 플레이했고 조금만 더하면 그때 그 재미가 살아나지 않을까? 라는 생각도 하면서 했는데 탈출 해야겠네요

 

혹시라도 이 게임을 즐기시는 분들이 있다면, 재미가 조금 떨어지네? 라고 생각하실 때 딱 손절하면 될것 같습니다.

투자한 시간이 아까워지더라고요.

 

이제 다른 폰겜이나 알아봐야 할 것 같습니다.

즐겜하세요ㅎ

 

(전에 포스팅 했던 part.1 입니다. - https://rechargetime.tistory.com/43)

 

요즘 폰겜들이 뽑기에 단순 반복의 틀안에서 벗어나지 못하고 있지만 그래도 자기가 재미있으면 하는게 게임이지 않을까요...ㅎ

그래서 저 같은 경우는 반순한것을 반복하더라도 눈에 보이는 보상이 있으면 재미있게 플레이하는 편입니다.

그런 의미에서 저는 '아처디펜스' 라는 게임 나름 재미있게 했습니다.

 

게임 플레이는 정말 단순합니다.

몇 가지만 누르고 있으면 그외에 컨트롤 할건 없습니다.

기본 공격은 누르고 있고, 자기가 설정한 스킬들을 써주면 됩니다. 

몹들은 1~3단계로 나오는 속도를 조절할 수 있고 보스는 1마리만 나오는데 왼쪽에 있는 케릭한테 도달하기 전에 잡으면 그 스테이지를 클리어하는 전형적인 디펜스 형태의 게임입니다.

그리고 사진에서 보이듯이 광고로 수입원(?)으로 하고있어서 과금이 없습니다. (이런 겜에는 과금 절대안하겠지만...)

 

또 자동사냥이 없어서 계속 누르고 있어야 합니다.

이 부분이 참 답답하긴 한데 이걸 자동으로 하면 진짜 할게 없고 노가다 게임이라는 것이 다 그렇지 않겠습니까

 

'그럼 무슨 재미로 이걸 하냐?' 라는 것이 중요하죠.

 

위에도 조금 언급했지만 이 겜은 좀 많은 스테이지가 있고 보스도 따로 있습니다.

처음에는 너무 단순해 보여서 그냥 쭉쭉 스테이지 밀고 있는데 딱 막히는 순간이 있습니다.

그리고 스테이지 막힐때 '이게 안되네...' 라는 생각이 들면서 클리어할 방법을 찾습니다.

그리고 그 방법을 찾으면서 클리어하면 저는 재미있더군요.

지금 막혀있는 구간입니다.

그리고 케릭이 강해질 방법을 찾는데 소비할수 있는 자원이 금화, 은화, 붉은 정수 밖에 없는 상황에서 참 다양하게 방법을 만들어 놨습니다.

 

보스를 잡고 무기 클레스를 올리고 업글을 해서 뎀지를 올리거나

높은 클레스의 크리쳐를 고용하거나 크리처 업글을 해주거나

보석 같은 것을 뽑아서 데미지를 올려주거나

패시브, 액티브 스킬을 마음대로 찍어서 방법을 찾거나

업적을 달성해서 부과적인 효과를 얻는 방법이 있습니다.

 

위에 적어 놓은 방법에는 금화만 소비되는 방법, 은화만 소비되는 방법, 둘다 소비되는 방법이 있고

어느 한가지 방법이 막힐때쯤 적당하게 다른 방법에 활로가 있더군요.

덕분에 간간히 5~10분씩 하면서 참 재미있게 하고 있습니다.

 

저처럼 약간의 노가다와 단순한 게임을 좋아하시는 분이라면 해볼만 할것 같습니다.

이제 part.1 포스팅 끝나고 part.2는 모든 업적 달성을 개인적인 목표로 잡고 찬찬히 해보렵니다.

친구 몇명은 이거 왜하냐... 라고 하더군요 / 아마도 이런겜 싫어하시는 분들이 휠씬 많을겁니다.

그래도 저는 재미있으니까 질릴 때까지는 해보려합니다.

모두 즐겜하세요!

 

(2~3주 뒤에 작성한 part.2 https://rechargetime.tistory.com/47)

 

개인적으로 타이쿤 같은 게임을 선호하는 편이라 핸드폰으로도 그런 게임을 많이 찾는 편입니다.

그리고 이번에 플레이 했던 게임이 이블헌터 타이쿤 입니다.

 

 

 

타이쿤 게임치고 자유도가 낮지만 전반적인 플레이 방식과 개인적으로 느낀 장단점을 적어보려고 합니다.

 

 

1. 플레이 방식

 

다른 타이쿤, sng 계열 게임과 비슷합니다.

건물 짓고 물건 만들어서 파는 것까지는 똑같고 여기서 추가되는 요소가 용병입니다. 필요한 재료를 파는것도 용병이고, 만든 물건을 사는 것도 용병입니다.

때문에 용병한테 상당히 억지로 돈이 뺏으면(?) 돈이 안들어 오기도 합니다. 

(참고로. 억지로 뺏는 방법은 연구해 보시는게 재미있을 것 같습니다.)

파는 물건의 종류는 용병이 사용하는 소모품과 장비이고, 난이도가 올라갈 때마다 건물을 업그레이드 하면서 물건의 종류가 바뀌게 됩니다. 근대 이름만 달라지고 아이템의 용도나 내용은 똑같습니다.

 

 

 

2. 게임의 장점

 

-1 재료와 물건을 파는 것이 편하다

이런 게임하다보면 빨리 팔고 빨리 만드는게 플레이하기 좋은데 일단 이 게임은 그게 가능합니다.

그리고 물건을 만드는데 시간이 들어가지 않아서 기다릴 필요가 없습니다.

재료를 사는 것도 용병한테 지시하면 원하는 대로는 흘러가니까 게임 자체가 편하게 흘러갑니다.

 

-2 마을 경영(조금 부족하지만)뿐만이 아니라 용병을 끼우는 재미도 느낄수 있습니다.

컨트롤하는 재화는 돈만 있으니 빡세지는 않고 다른 컨텐츠를 즐기기만 하면 되지만 건물 배치 이외에는 경영이라고 할 만한 것이 없습니다. (단점인가...?)

용병같은 경우는 템을 맞춰주면서 강해지는 것이 보이지만 아이템으로 찾는 재미도 한계가 있습니다.

용병 아이템으로 컨셉을 잡고 키울웠지만 저는 금방 재미없어 지더군요.

 

-3 유료 재화를 많이 줘서 무과금도 충분히 가능

사실 게임을 편하게 하려면 돈을 쓰는 것이 좋겠지만 미션(?)같은 것을 많이 만들어 놔서 사실 과금을 전혀 안해도 유료 재화를 많이 사용할 수 있도록 해줬습니다. 때문에 과금 유도라고 느낄만한 요소는 없었습니다.

(언제부터 이런 요소가 장점으로 와닿기 시작했는지.... 찝찝하네요)

 

 

 

 

3. 게임의 단점

 

-1 게임을 끄면 시간의 흐름이 끈깁니다.

아이템을 만드는데는 시간이 안들어가고 바로 만들수 있어서 시간의 경과가 중요한 게임은 아니지만 시간이 필요한 컨텐츠가 몇가지 있고 이런 컨텐츠들은 게임을 끄면 시간이 경과되지 않습니다.

저는 이 부분이 상당히 큰 단점이라고 생각했습니다.

예를들어 가장 높은 등급의 템을 만들기 위해서 보스를 잡아야 하는데 보스 소환 쿨타임이 20분입니다. 이 20분은 게임을 켜놓지 않으면 시간이 지나가지 않습니다. 때문에, 꼭 나오는 것이 아닌 보스 드랍템을 얻기 위해 게임 자체를 계속 켜놔야 합니다.

 

 

 

-2 난이도를 한번 경험하고 나면 나머지는 단순한 반복이다.

이 게임은 x번 환생한 용병이 몇명 있느냐에 따라서 난이도 변경을 설정할수 있습니다.(용병 환생은 5번까지 가능)

문제는 난이도마다 각각 다른 특색이 있는 것이 아니라 아이템, 몹의 이름만 다른 동일한 플레이 방식을 반복해야 합니다.

제가 중간에 이 게임을 그만둔 이유가 나중에는 이 반복성 때문에 일처럼 느껴졌기 때문입니다.

 

-3 타이쿤 종류의 게임은 끝없이 진행될 수 있지만 이 게임은 그렇지 않다. (엔드 컨텐츠는 pvp.)

일반적인 타이쿤 종류의 게임은 목적이 달성되도 계속 플레이하는데 문제가 없습니다.

하지만 이블헌터 타이쿤은 최종 난이도에 도달되면 pvp 컨텐츠가 주가 되는 것 같습니다.

(제가 마지막 5단계 난이도 가기 전에 4단계에서 그만두기는 했지만 5단계까지 간다고 달라질 것 같지가 않습니다.)

그리고 pvp가 엔드 컨텐츠라면 개인적으로는 그냥 다른 게임을 할것 같습니다.

 

 

4. 개인적인 후기

이블헌터 타이쿤, 시작하고 한 2~3일은 정말 재미있게 플레이 했습니다.

하지만 난이도가 올라가도 동일한 과정의 반복이라는 것을 느끼고 나서부터는 재미가 반감되고 그때부터 그냥저냥 시간만 보냈습니다.

제 생각에 타이쿤과 비슷한 게임이라고 하기에는 조금 부족한것 같고, 용병을 키우는 재미도 조금 부족하다고 느꼈습니다.

다만, 초반 경영이나 용병 키우는 재미는 있기 때문에 흥미가 간다면 한번 플레이 해보는게 좋을것 같습니다.

(가장 중요한 것은, 게임은 자기가 재미있으면 하는 거죠. 재미없으면 접으면 되고요.)

 

모두 즐겜하실수 있으면 좋겠습니다.